'카피바라 GO!'의 초고속 매출 1억 달러 성장 비결
2026-02-09

2024년 8월 세상에 나온 '카피바라 GO!'는 귀여운 카피바라 IP를 메인으로, 방치형 RPG 메커니즘과 로그라이크 장르를 결합한 게임으로 런칭 이후 빠르게 앱스토어 상위권에 안착했는데요. 소프트 런칭 동안의 인상적인 성과를 모멘텀으로 이어나가 글로벌에서 1억 달러 이상의 매출을 올리는 성공을 달성했는데요.

이면에는 궁수의 전설과 탕탕특공대 같은 히트작을 탄생시킨 스튜디오, 하비가 있었습니다. '카피바라 GO!'의 성공은 단순히 운이나 밈 덕분이 아니었습니다. 이는 수년간 축적된 데이터 기반에서 세워진 치밀한 전략 설정 때문입니다.

'궁수의 전설' 시절부터 씽킹데이터와 파트너십을 맺어온 하비는 플레이어 행동, 수익화, UA 등 게임의 모든 분야에 걸친 분석을 활용해 개발의 첫 단계부터 '카피바라 GO!'의 성장을 설계했습니다.

결과는 놀라웠습니다. 씽킹데이터를 활용한 빠르고 신호(Signal) 기반의 의사결정에 힘입어 '카피바라 GO!'는 출시 직후 바이럴 마케팅과 함께 폭발적으로 유저 수를 끌어모았습니다. 하비는 라이브옵스(LiveOps)를 현지화하고, 실시간으로 이벤트를 조정하며, 정밀하게 UA를 확장함으로써 훗날 1억 달러(약 1,300억 원) 이상의 글로벌 성공작이 될 기반을 마련했습니다.

로컬라이제이션 성공의 뒷배경

2024년 8월 동남아시아에서의 소프트 런칭을 통해 하루 80만 달러의 수익을 올리는 대성공을 거둔 후, 하비는 곧바로 한국, 대만, 미국 등 주요 게임 시장으로 눈을 돌렸습니다. 밈과 바이럴로 끌어올린 유저 모멘텀과 씽킹데이터의 실시간 분석 지원에 힘입어, 카피바라GO는 해외 주요 시장에서도 빠르게 차트에 진입했습니다.

- 2024년 12월 매출 3,330만 달러

- 2025년 1월 매출 3,210만 달러

- 2025년 1월 말 v1.5 업데이트 이후 일 매출 140만 달러 기록

출시 첫날부터 하비는 행동 데이터 인사이트를 활용해 수익화, UA, 라이브옵스을 안정적으로 운영하며 '카피바라 GO'가 모든 시장에서 빠르게 임팩트를 낼 수 있도록 포지셔닝했습니다.

Day1 부터 계획된 스케일업

하비는 씽킹엔진의 전방위 분석 솔루션을 기반으로 제품, UA, 라이브옵스 팀 간 성과 지표를 통합했습니다. 지역, 코호트, 이벤트 행동, 지출 트렌드별로 세분화된 데이터를 공유하며 팀 간 시너지를 극대화했습니다.

지역별 세그먼트 및 UA 효율성 강화

대시보드를 통해 UA 팀은 지역·채널별 캠페인 ROI를 한눈에 확인하고, 성과가 높거나 낮은 광고 소재와 게재 위치를 실시간으로 파악해 즉각적인 퍼포먼스 개선이 가능해졌습니다.

하비는 LTV가 높고 리텐션이 안정적인 한국과 대만 같은 고ROI 지역에 캠페인을 재구성했습니다. 반면 미국 등의 서양 시장에서는 초기 코호트가 일정한 전환율을 보일 때만 캠페인 지출을 확대하는 식으로 UA 지출을 보수적으로 조절했습니다.

씽킹데이터의 지역별 LTV를 북극성 지표로, 하비는 무분별한 글로벌 유저 확보 전략에서 벗어난 정교한 UA 타겟팅을 진행했고, 이를 통해 불필요한 지출을 줄이고 장기적인 리텐션을 개선했습니다,

코호트별 수익화 분석

세그먼트별 ARPU·RPD 인사이트로 프로덕트팀은 시장별 맞춤 수익화 전략을 설계했습니다. 미국은 출시 후 약 70만 건의 다운로드가 약 100만 달러의 IAP(인앱결제) 매출을 기록하며 성장 가능성을 보였고, 이는 프로모션과 라이브 이벤트를 통한 성장 잠재력이 있음을 시사했습니다. 씽킹데이터는 또한 플레이어 경험을 해치지 않으면서 광고 수익화를 적용할 수 있는 지점을 정확히 찾아냈습니다. IAP 전체 매출의 85~90%를 차지했지만, IAA(인앱광고)는 수익성이 낮은 시장에서 매출을 메우며 꾸준히 10~15%를 기여했습니다.

이러한 데이터를 바탕으로 하비는 플레이어 유형과 지역별로 IAP/IAA 비율을 정교하게 조정하며, 더욱 효율적으로 확장 가능한 하이브리드 수익화 모델을 구축했습니다.

이벤트 주기 최적화

라이브옵스 팀은 씽킹데이터를 활용하여 플레이어의 이벤트 참여, 보상 교환,구매 타이밍을 추적함으로써 신규 콘텐츠 출시 주기와 임팩트 지점을 정교하게 다듬었습니다.

예를 들어, 2025년 6월 진행된 TMNT(닌자거북이) 콜라보레이션은 iOS에서 RPD(다운로드 당 수익)를 48%나 급증시키며 IP 콜라보 이벤트의 위력을 보여줬죠. 하지만 더 중요한 것은 아무리 훌륭하게 기획된 콜라보 이벤트라도, 유저가 피로감을 느낀다면 그 가치를 다하지 못한다는 점이죠. 씽킹데이터로 플레이어의 참여 패턴을 산출해내고, 이를 기반으로 이벤트의 출시 페이스를 조절함으로써 유저가 느낄 이벤트 피로도를 최소화하고 동시에 플레이어가 압박받지 않을만한 수준으로 콘텐츠의 신선도를 유지했던 것이 퍼포먼스를 극대화하는데 큰 도움이 됐습니다.

몇 번의 게임에서 이미 씽킹데이터를 경험한 하비에게 이벤트 기획은 이제 '직감'에서 '데이터 기반의 반복' 행위으로 변화했으며, A/B 테스트, 유저 세그먼트, 사후 이벤트 대시보드, 심지어 이벤트 소재와 개시 주기마저 모두 가이드화 되고, 회사에 내재화 됐습니다.

"씽킹데이터는 우리가 빠르게 행동하고, 더 복잡하게 테스트하며, 새로운 시장에서 성장하는 데 필요한 시각을 제공했습니다. 우리 UA 팀과 프로덕트팀은 마침내 모든 결정을 뒷받침하는 데이터를 통해 '같은 언어'로 소통할 수 있게 되었습니다." — 하비(Habby)

출시 후 불과 90일 만에 '카피바라 GO!'는 입소문을 탄탄한 비즈니스 모델로 전환했습니다.

  • 플레이어 지출 액 : 1억 900만 달러 돌파
  • 국가별 매출 비중

    • 한국 28%
    • 대만 17%
    • 미국 15%

하지만 진짜 성과는 따로 있었습니다. 글로벌 성장을 위한 확실한 플레이북을 확보했다는 점이죠.

- 지역별 LTV를 반영한 데이터 기반 UA 전략

- 실제 플레이어 행동 분석에 기반한 라이브옵스 설계

- 세그먼트·마켓별 최적화된 수익화 모델

반짝 트렌드에서 장기 전략으로

카피바라 GO!의 바이럴 성공은 우연이 아니었지만, 이를 지속하기 위해서는 사고방식의 전환이 필요했습니다. 씽킹데이터의 도움으로 하비는 플레이어 데이터와 데이터 기반 인사이트에 깊이 몰입할 수 있었고, 실시간 분석과 라이브옵스로 뒷받침되는 장기적인 플레이어 참여에 투자했습니다.

- 2024년 12월, 게임은 글로벌 출시 몇 주 만에 해외에서 4,000만 달러 이상의 매출을 기록했습니다.

- 2025년 2월에는 글로벌 매출 1억 900만 달러를 돌파하며 방치형 RPG 게임 장르 중 최상위권에 올랐습니다.

모멘텀이 안정화되자, 하비는 시그널 기반 운영으로 전환했습니다. 이벤트를 개인화하고, 지역별로 수익화를 최적화하며, 코호트 행동에 따라 UA를 정교하게 조정했습니다. 한국, 일본, 동남아시아 같은 핵심 시장은 현지화된 콘텐츠 업데이트와 IAP+광고 하이브리드 모델을 통해 높은 LTV를 유지하며 강세를 이어갔습니다.

궁극적으로 카피바라 GO!를 차별화한 것은 '궁수의 전설'과 '탕탕특공대' 같은 이전 성공작을 발전시킨 하비의 역량이었습니다. 씽킹데이터를 활용해 PM들은 DAU 하락이나 플레이어 저관여 기능 같은 조기 경고 시그널을 매출에 영향을 미치기 전에 포착할 수 있었습니다. 상점 번들, 인게임 인센티브, 이벤트 대응은 지속적으로 최적화되었고, 빠르고 데이터 기반의 피드백 루프를 만들어냈습니다. 씽킹데이터와의 장기 파트너십을 통해 구축된 이 피드백 루프 덕분에, 하비는 검증된 메커니즘을 계속적으로 진화시키며 출시 이후에도 플레이어의 참여를 유지할 수 있었습니다.

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