TDS KOREA 2025는 데이터 분석과 글로벌 전략을 중심으로, 빠르게 변하는 게임 시장에서 필요한 핵심 인사이트를 공유한 행사였습니다. “감이 아닌 데이터”로 방향을 잡아야 한다는 메시지가 모든 세션을 관통했습니다.
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📊 고객을 사로잡는 비밀, 리텐션 분석으로 밝혀내세요!
성공적인 비즈니스는 단순히 많은 고객을 유입시키는 것이 아니라, 고객이 꾸준히 머물고 재참여하도록 만드는 것에 달려있습니다. 이를 실현하는 가장 강력한 무기가 바로 리텐션 분석입니다. 여러분을 위한 최적의 가이드, ‘리텐션 분석 A to Z 플레이북’을 지금 만나보세요!
🎮 게임 업계에 특화된 전략, 다양한 산업에 적용 가능한 인사이트!
이 플레이북은 게임 데이터 분석에 최적화된 전략을 제시함과 동시에, 다른 산업에서도 활용 가능한 리텐션 분석 노하우를 담고 있습니다. 고객의 행동 패턴을 정확하게 파악하고, 이를 바탕으로 데이터 기반의 의사결정을 내리는 방법을 배워보세요.
🔍 플레이북의 핵심 내용
• 리텐션 데이터가 비즈니스 성공에 중요한 이유
• 데이터 분석 사례 및 실전 팁
• 비즈니스 로직 기반의 리텐션 분석 전략
• 데이터를 다룰 때 놓치기 쉬운 핵심 포인트
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여러분은 유저 행동 분석을 어떻게 하고 계신가요?
국경 없는 경쟁이 가속화되고 유저들의 눈높이가 높아진 지금, '감'에 의존하던 시대는 지났습니다. 마케팅, 기획, 운영, 그리고 글로벌 진출까지—게임에서 UBA(유저 행동 분석)은 이제 모든 비즈니스 성공의 가장 확실한 나침반이 되었습니다.
이러한 흐름 속에서 개최된 Thinking Data Summit Korea 2025(TDS KOREA 2025)는 올해 ‘데이터 분석’이라는 본질과 ‘글로벌 시장’이라는 확장을 중심에 두고 진행되었어요.

데이터 인사이트로 가득했던 TDS KOREA 2025 현장, 지금 확인해보세요!
이번 TDS KOREA 2025에서 씽킹데이터팀이 전달하고자 했던 핵심 메시지는 ‘데이터 분석’과 ‘글로벌 진출’의 중요성이었습니다.
최근 게임 업계가 전반적인 침체를 겪으면서 많은 회사들이 운영 효율화를 고민하고, 동시에 새로운 성장 돌파구로 해외 시장을 모색하고 있기 때문이였는데요. 하지만 실제로 데이터 분석에 대한 깊이 있는 인사이트나 글로벌 시장 정보는 쉽게 얻을 수 없고, 많은 분들이 가장 갈증을 느끼는 영역이라고 생각했어요.
저희는 바로 이 지점에서 업계에 실질적인 도움이 될 특별한 인사이트를 제공하고자 이번 TDS를 기획했습니다. 이러한 방향성 덕분에 한국 게임 시장을 괄목할 성과를 내는 주요 게임사의 연사분들이 자리해 다른 곳에서는 쉽게 접하기 어려운 현업 인사이트와 실무 경험을 아낌없이 공유해 주셨고, 그 결과, 150명 이상의 업계 실무자와 리더들이 행사장을 가득 채워 주셨습니다.

ThinkingData Korea의 Bright Co-Founder의 연사로 TDS 2025는 시작을 알렸습니다.

Bright는 최근 게임 업계가 경쟁 심화와 높은 개발 리스크로 안고 있고, 안정적인 성과를 만들어내기 위해서 데이터 기반의 운영의 중요성을 재차 확인했습니다.
특히 마케팅·프로덕트·비즈니스 데이터가 각각 분리된 형태로 존재했던 기존 데이터 환경이 데이터 통합 툴의 등장으로 빠르게 해소되고 있으며, 통합된 데이터 인프라를 기반으로 실시간 사용자 경험 개선이 가능해지고 있다고 소개했습니다.
이제는 단순한 수치 파악을 넘어, “왜 이런 현상이 발생하는가”에 대한 구조적 이해가 중요해지고 있으며, ThinkingData는 이 전환 과정에서 데이터 구축–분석–실시간 액션까지 모두 지원할 수 있다는 점을 공유했습니다.

키노트에 이어, ThinkingData Data Analysis 팀이 준비한 '유저 분석의 세대 교체' 세션이 이어졌습니다.
정민수 데이터 애널리스트님은 많은 조직이 여전히 KPI를 ‘리뷰’하는 데 머물러 있지만, 앞으로의 분석은 단순 확인이 아니라 행동 기반의 전략 탐색으로 이동해야 한다고 설명했는데요. 이를 위해서 유저 분석의 정의를 Review(무슨 일이 일어났나)에서 Analysis(왜 일어났나)로 전환해야 하며, 이 과정에서 사용자 행동을 세밀하게 추적하고 인사이트를 도출할 수 있는 체계가 필수적이라고 언급했습니다.
더 나아가 앞으로의 유저 분석은 AI를 활용하여 모아진 유저 행동 데이터의 인사이트를 즉시 도출하고, 그와 동시에 CRM 액션으로 연결하는 Behavior 기반 실시간 CRM 인게이지먼트가 가능해질 것이고, 이는 차세대 유저 분석의 핵심 흐름이라고 해석했습니다.
또한 차세대 유저 분석의 또다른 핵심 기술도 소개했습니다. 글로벌 시장의 특수성과 데이터 접근성 문제로 해외 커뮤니티 데이터를 분석하는 것이 얼마나 어렵고 제한적이었는지를 짚었는데요. 이러한 문제를 해결하기 위해 개발 여론·경쟁 제품 동향·핫이슈를 실시간으로 파악할 수 있어 글로벌 시장 확장을 준비하는 게임사들에게 중요한 인사이트를 제공하는 커뮤니티 반응 분석 모듈도 씽킹데이터에서 제공할 예정임을 밝혔습니다.
북경 위메이드 서정욱 대표님은 중국 게임 시장의 25년을 네 단계로 나누어 설명하며, 거대한 중국 게임 산업의 성장 배경과 산업 구조 변화를 짚었습니다. 실제 중국 현지 기업 데이터를 기반으로 글로벌 시장 분석 노하우를 설명해 참가자들의 집중도가 매우 높았어요.

핵심은 모바일 혁명 이후 중국 게임 산업은 개발보다 운영이 중요해졌고, 최근에는 AI 기술 도입과 고품질·미니게임의 양극화가 뚜렷해지고 있다는 점인데요. 규제 강화로 인한 내수 리스크 증가 속에서 중국 기업들이 자연스럽게 해외 시장으로 확장하며 글로벌 경쟁력을 확보하게 된 흐름도 함께 다뤘습니다.
서정욱 대표님은 끝으로 중국 게임 산업은 “데이터가 문화를 만든다”는 수준까지 발전하고 있으며, 한국 개발·퍼블리싱 환경에도 큰 시사점을 준다고 덧붙였습니다.

다음 세션은 실무자들이 가장 고민하는 데이터 분석 방법론에 집중한 세션이었어요. 김승정 OP.GG PM님은 리텐션이 단순 재방문율이 아니라 ‘다시 돌아오고 싶게 만드는 경험의 완성도’라고 정의하며, 이를 위해서는 정교한 행동 기반 세그먼트 & 근본적인 이탈 원인 분석이 필수적임을 사례를 통해 보여주었습니다.
글로벌 게임 시장은 국가·문화권에 따라 게임 소비 방식이 극명하게 다르기 때문에 북미·유럽·동남아 유저를 모두 동일한 가치 기준으로 묶일 수 없고, 그렇기에 정확한 세그먼트 기반 설계가 리텐션 개선의 핵심이라고 정리했습니다. 실제로 세그먼트별 리텐션 루프(Competitor·Collector·Socializer·Optimizer)를 설계해 실험한 결과, 더 정확한 세그먼트가 그렇지 않은 세그먼트보다 신규 유저 복귀율이 65% 증가한 사례를 공유하며 그 중요성을 시사했습니다.
데이터 분석 과정에서 표면적인 숫자에 집중하기 보다, "왜"라는 질문을 반복해 근본적인 원인을 찾아야 한다는 원리도 강조했습니다. “체력이 빨리 깎인다”는 문제는 단순 밸런스 이슈가 아니라, 결국 튜토리얼 부족이라는 근본 원인으로 이어진다는 점을 설명하며, 유저의 마음과 경험을 깊이 파고들기 위한 5Why + Analysis 방법론을 제시했습니다.
이 접근법은 데이터가 놓치기 쉬운 맥락적 문제를 드러내, 리텐션 개선과 기능 업데이트 방향을 명확하게 만드는데 중요한 역할을 하는데요, 김승정 PM님은 단순한 리텐션 수치 확인을 넘어, 세그먼트(코호트) 단위로 데이터를 쪼개고 5WHY 방식으로 근본 원인을 추적하는 분석 사례를 자세히 보여줬습니다.

공솔 어드바이저님은 많은 사람들이 AI를 '지능'으로 착각하지만, 실제로는 '추론' 도구라는 점임을 밝히며 발표를 시작했습니다. AI가 만능 해결책이 아니라 0에서 75까지 빠르게 만들어주는 협업 파트너이며, 나머지 25는 인간의 판단·맥락 이해·창의성으로 채워져야 한다고 말했습니다.
또한 AI 활용이 개인의 생산성에 머물면 오히려 조직 내 불필요한 비교와 괴리가 생기므로, 조직 전체가 동일한 사고방식·프레임워크를 갖추는 것의 중요성을 중점적으로 이야기했습니다.(AI 활용이 팀의 '고점'을 올리는 것보다는 팀의 '저점'을 올리는데 더욱 큰 효과를 발휘한다는 인사이트까지 남겨주셨습니다)
궁극적으로 AI는 ‘일의 본질’을 바꾸는 것이 아니라, ‘일을 시작하는 방식’을 혁신하는 도구라고 설명했습니다.

티니스튜디오 양희일 이사님은 소규모 개발스튜디오에서 사업팀에서 원하는 데이터, 기획팀에서 원하는 데이터, 운영팀에서 원하는 데이터를 취합하는 것이 얼마나 어려운 일인지 언급했는데요.
씽킹데이터 도입 전에는 모든 부서가 개발팀에 의존해 조회·배치·쿼리 작업을 요청해야 했지만, 도입 이후 기획·운영·사업팀이 스스로 지표를 만들고 데이터를 분석할 수 있는 환경을 갖추게 되었음을 실제 데이터 설계 사례와 함께 짚었습니다. 이를 통해 분석 속도는 수시간에서 수분으로 단축되었으며, 각 팀은 데이터 기반으로 즉시 의사결정을 내릴 수 있게 되었다고 소개했습니다.
결국 데이터 분석 툴을 활용하여 “어떤 구성원이든 인사이트가 떠오르면 즉시 분석할 수 있는 환경”을 구축한 것이 소규모 스튜디오에게 가장 큰 경쟁력이라고 말했습니다.

TDS KOREA 2025의 대망의 마지막 세션은 원스토어의 송진석 실장님이 맡아주셨습니다. 송진석 실장님은 실제 원스토어의 유저 데이터를 기반으로 한국 게이머의 행동 패턴을 정밀하게 분석해 공개해주셨는데요.원스토어는 국내 안드로이드 환경에서 높은 설치 기반(95%)과 월간 방문자 수(약 1,300만)를 가지고 있어, 국내 모바일 게임 이용자의 실제 사용 패턴을 관찰할 수 있는 데이터 소스로서 큰 의미가 있었습니다.
세션에서는 눈 여겨볼 점은 장르별 소비 성향의 차이가 뚜렷하게 나타난다는 점인데요.
RPG·스포츠·전략·서브컬처 장르에서 원스토어 기준 다운로드 대비 거래액이 높게 관측되는 경향이 있고, 동일 타이틀이 다른 스토어 대비 어느 정도의 효율 차이를 보이는지 데이터를 통해 제시했습니다. 마지막으로 유저 행동 데이터에서 반복적으로 나타나는 월별·주별 패턴도 공유되었습니다.
- 모객은 월초에 집중되는 경향
- 결제 및 거래량은 월말에 상승
- 업데이트는 목요일, 점검은 새벽 4~5시에 많이 배치
이러한 패턴은 유저가 행동하는 시간대와 게임 운영 일정이 어떻게 맞물려 있는지를 보여주는 실증적 데이터로 소개되었습니다. 또 하나의 포인트는 출석 패스·레벨업 패스 등 참여형 리워드 구조의 일별 편차가 뚜렷하게 관찰된다는 점이었습니다. 출석률과 레벨 달성 비중이 일정한 패턴을 보이며, 이는 유저가 혜택을 소비하는 방식이 단발성이 아니라 주기성과 리듬을 가지고 있다는 점을 시사했어요.
한마디로 요약하자면, “국내 모바일 게임 이용자가 실제로 언제, 어떻게 소비하는가”라는 질문에 대해 정량 데이터로 접근할 수 있는 매우 깊이 있는 세션이였습니다.

이번 TDS KOREA 2025는 단순한 세미나가 아니라, 게임 업계가 데이터 시대에 어떤 방식으로 나아가야 하는지 방향을 제시한 자리였습니다.
국가별 유저 특성, 장르별 소비 성향, 리텐션을 만드는 경험 설계, AI 기반 분석의 역할 등, 업계가 당장 적용할 수 있는 실무 전략들도 풍부하게 공유되었습니다.
무엇보다도 이번 TDS가 보여준 가장 큰 변화는 “감이 아닌, 데이터로 말하는 게임 업계”였습니다.
빠르게 변하는 시장 속에서도 뚜렷한 방향성을 잡기 위해서는 실험과 검증, 그리고 세밀한 사용자 이해가 필요하다는 사실을 다시 한번 확인하는 시간이였습니다.
내년 TDS KOREA 2026에서는 올해보다 더 깊이 있는 데이터 인사이트와 실전적인 경험을 전달해드릴 수 있도록 더욱 노력하겠습니다.